
ゲームクリエイターであり、株式会社ソラの代表取締役である桜井政博さんの公式YouTubeチャンネル「桜井政博のゲームを作るには」の動画。
ゲームにおいても重要な「フレームとコマ数」について語られた動画を投稿され、海外勢がたくさんのコメントを残していました。
【海外の反応】フレームとコマ数
彼の授業を受けるのが楽しみなんだ。
NTSCとPALの画面のフレームレートの違いは、スピードランの世界記録を計算する際に問題となるため、この影響を受けるゲームのコミュニティは公平性を保つために変換システムを使用するか、NTSCとPALのタイムに別々のカテゴリーを作ることにしていますよ。
このYouTuberは始めたばかりだが、ゲームデザインについてかなり知っているようだね。
彼はそのキャリアを追求しいくつかのゲームを作ってみるべきだよ
▲ 十分な経験を積めば”スマッシュブラザーズ”を作っている連中と互角に渡り合えるようになるかもしれないね。
30fpsで全く問題ないゲームもあるというのは、桜井氏の意見に賛成。
▲ フレームレートが高いほど良く見えるグラフィック効果というのは非常に稀だと思います。
例えばSwitchやPS3で最も見栄えのするゲームのほとんどは1080pの60fpsを実現するためにグラフィックを下げたゲームなんだ。
その代わり素晴らしいアートスタイルで補っている。
「マリオオデッセイ」「スマブラ」「ワイプアウトHD」「リッジレーサー7」などはグラフィックスを最大限に生かしたゲームよりも見栄えがよく、ずっといい感じに仕上がっていると思うんですよ。
▲ ゲームキューブの頃のゲームはかなりいい感じですよ。
面白いことに、ブラジルのテレビはPALの60MHz版であるPAL-Mを使用していたので、ここではゲームは通常通り動きました。
例えばブラジルのマスターシステムやメガドライブでヨーロッパのゲームを使うと、PALに最適化されていないゲームも60fpsで動くんです(ゲームがリージョンロックされていない場合)。
古いテレビが60fps(240pの「フレーム」であれ、480pの「フィールド」であれ)で動作することを誰かが言ってくれてうれしい。
あまりにも頻繁に古いゲーム映像を30fpsにデインターレースして、60fpsでしかきれいに見えないいくつかの視覚ディテールを失ったビデオを見てきました。
例えば、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』でボスを殴ったり盾をつかんだりする時のフリッカー効果です。
60fpsでは2つの画像が互いの間をすばやくちらつき、どちらも透明に見えますが、半分のフレームが失われると片方の固体画像しか見えなくなり、もう片方を完全に見逃してしまうんだ。
▲ 同意するよ。
またWiiは24~30fpsでしかゲームを動かせないと主張する人たちも見かけましたが、これはまったくの誤りなんだよ。
私が見たそのようなビデオではそう言いながら、Wiiでマリオギャラクシーの60fpsの映像を見せていましたがね(笑)
▲ ジェネシスのフレームフリッカーによる擬似的な透明度には興味がなかった。
スーファミの実際の透明レイヤーはその為の方法だったのだよ。
▲ 待って!?
だからYouTubeでクラシックソニックのゲームの動画がそう見えるのか?
ソニックロムハックの動画を見ていていつも気づくことなのですがYouTubeはインターレースが取り除かれているのでしょうか?
▲ リンク・トゥ・ザ・パストやメトロイドのようにアップロードされた動画が30fpsで、リンクやサムスがダメージを受けると、無敵フレームが切れるまで完全に消えてしまい、ちらつきがなくなるというものなんです。
しかし、それは大抵古い動画だけでユーチューブそのものではなく、キャプチャカードや動画のポストレンダーに関係しているのかもしれませんね。
このトピックについて知っている人間から見ても、この美しいプレゼンテーションで語られる桜井氏の話は、まさに特別で、非常に面白く、見ていてリラックスできる。
ブラウン管テレビは「NTSC」と「PAL」でフレーム数が違っていた

ソニックを例にNTSCとPALでいかにゲームが違うかを説明するのは完璧でした。
PALの低いフレームレートがゲームプレイに影響を与えるだけでなく、音楽にも影響を与えるという点で…ワイルドでしたね。
vaporwave(音楽ジャンル)レベルのスローダウンではありませんが、あのスタイルの音楽を思い起こさせるね。
ほとんどの人が知っていることですが、私がこのビデオで評価しているのは桜井氏が最もシンプルな方法で、十分に理解できるように提示し、それ自体を楽しいものにしていることです。
私はゲーム開発者ではありませんがこのビデオは興味深く、また参考になってる。
全くの初心者の為のアイデアを紹介しているところがカッコイイですね
▲ カービィの夢の国を作った人ですから常に初心者を意識してるんだ。
フレームレートが高いほど、プレイヤーは出来事に早く反応することができる。
そのため格闘ゲームでは60fpsを達成し、維持しようとしている。
私は描画されるすべてのフレームがプレイヤーに提示される情報であると考えたいのです。
例えば『DARK SOULS』では「いつ身をかわしたらダメージを避けられるか」
『モンスターハンター』では「いつグレートソードのチャージを開始してモンスターの突進を打ち消せるか」など情報が多いほど脳が計算し、より良い判断を下すことができるのです。
また1つのフレームに多くの情報を詰め込みすぎると混乱や過剰な刺激につながるので、それも避けるようにしました。
脳が処理できる量は限られているので多すぎると処理・判断に時間がかかったり、情報が飛んでしまったりします。
例えば、最近プレイしたゲームでは”ピクセルアートのグラフィックがとてもきれい”だったのですが、すべてが細かく描かれていた為、目の前にあった落とし穴に気づかず、そのまま入ってしまい、ライフを失ってしまったことがあります。
それも最初の階層で…。
冒頭で桜井さんが言ったように、熱心なゲーマーの多くはすでに知っていると思いますが、それはそれとして…。
このアニメーション、編集、字幕に大いなる賛辞を贈りたい。
FPSで知っておくべき事をこれほどまでに美しく解説しているのを見たことがない。
桜井さん。
「PCゲームやハイエンド機では処理能力によっては120fpsや200fpsを超えるものもあります。でもモニターが対応していないと意味がないんです」
Geometry Dashのプレイヤー。
「見て見ぬふりを決め込む」
最近のゲームには「デルタタイム」というものがあります。
基本的にゲームエンジンが他のプロセスから独立したクロックを持っている場合「フレームごとにそれだけ」ではなく、実際の時間に基づいて距離を計算するために多くの数学を使用することができ、ゲームを実行しているマシンがスローダウンしている場合でも一貫性を維持することができます。
またかなり複雑なので「1フレームあたりこれだけ」というのは今でもよく使われますね。
▲ Unityのビルトインのものは「デルタタイム」を使っています。
手動で何かする場合(Updateのように)自分で計算しないとフレーム単位になります。
▲ DeltaTime、実際には特定のフレームが実行されるのにかかる時間を測定します。
そのため速度にデルタタイムを掛けると(速度の単位)/秒になる。
▲ ここではゲーム内の物理の動作方法を変更することに注意してね。
シミュレーションを実行するたびに、オブジェクトの相互作用の仕方がごくわずかに変化することがあるからね。
▲ ゲームではゲームロジックは内部で固定されたタイムステップで「1フレームあたりこれだけ」と刻みつつ、レンダリングはおっしゃるように可変フレームレートで補間することが多いように思う。
これによりゲームの状態を確実かつ決定的に更新しつつ、スローダウンや高速なコンピュータに対応した表示を可能にしてる。
桜井さんのこのシリーズの動画は本当に楽しいです!
これからもよろしくお願いします!
普段ゲームをする人たちにとっては当たり前で、知っている方も多いかと思いますが、知らない方にとっては分かりやすい解説動画ですよね!
また、NTSCとPALの違いについて知らなかった人も多いのでは?
出典:YouTube
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