
ゲームクリエイターであり、株式会社ソラの代表取締役である桜井政博さんの公式YouTubeチャンネル「桜井政博のゲームを作るには」の動画。
ゲームにおいての楽しさの核である「リスクとリターン」について語られた動画を投稿され、海外勢がたくさんのコメントを残していました。
【海外の反応】リスクとリターン
伝説の開発者からこれだけの情報を得られるのは実はすごいことなんですよ。
シンプルなゲームでもこんなに複雑な設計なんだね。
面白いことに「スペースインベーダー」で最も有名な「バグを機能にしたもの」は「名古屋撃ち」ですらない。
もっと有名なのは敵を倒すとゲームのスピードが上がること。
これは偶然に始まったことなのだ。
このゲームのプロセッサーの速度は画面上にあるスプライトの数に依存している。
つまり船の数が少なければ少ないほどゲームのフレーム描画は速くなるんだ。
デザイナーはこのバグをそのままにしておき、ゲームをマスターする動機付けになることに気づいて機能として昇格させた。
これは「難易度曲線」の最も古い例として知られているよ。
▲ ロックマンでは一度にたくさんの敵の来るとスピードが落ち、方向感覚を失い、最後には死んでしまいますね。
▲ 日本では名古屋撃ちの方が知名度が高いかも?
初代『スペースインベーダー』で敵が死ねば死ぬほど速くなるのは文字通り敵の数が少ないためにプログラムの実行速度が速くなるのだそうです。
ビデオゲームの難易度曲線はセレンディピティ(偶然)によって発明されたんだ。
▲ 今日、私たちが愛してやまないシステムやメカニックの多くもそうでした。
ストリートファイター2のコンボは最初は偶然でしたが、当時はそれがゲームにどれだけの深みとスキルカーブをもたらすか、すぐに理解できました。
そして2022年の今、コンボは間違いなくすべての格闘ゲームのコアなメカニズムのひとつになっています。
▲ コンボについては偶然ではないよ。
ヒットスタンをしている相手に対して、自分の攻撃が自動的に外れるという仕組みも試して、面白くなかったのでわざと無効にしたのだと思う。
偶然の事故だったのは、特殊なキャンセラー。
入力の読み方に関する何か。
“「ゲームの本質」を高めると、ゲームの幅広い訴求力が低下する”
これは開発者側のリスクとリターンが同居している。
エッセンスを犠牲にして訴求力を最優先させたゲームは誰でも遊べるが愛されることは少ない。
ゲーム開発において幅広い訴求力が最も重要視され、より難解な体験を提供しようとする多くのゲームは潜在的なオーディエンスを疎外しないよう、そのビジョンを薄めざるを得なかった時代があったけど、これはゲームのアイデンティティを奪っているように感じてしまうね。
だが、桜井さんのビデオを見るのは、リスクはなく、リターンだけなんだ。
▲ しいて言えば「時間のロス」くらい。
▲ それは矛盾しているよ。
桜井は「ハイリスクにはハイリターン」と言った。
この動画は大きい報酬があるのにリスクが本当に小さいよ。
▲ 別にすべてがハイリスク・ハイリターンである必要はないだろ。
桜井のコンテンツを見る場合のようにね。
他にやらなければならない事があるかもしれないが、まだ学んでいる最中だから。
「ウォール・オブ・デス」は聞いたことがなかったのですが、トリビアとして映像にうまく組み込まれていてとてもクールです。
こういうのはベテランのゲームデザイナーが話すからこその良さですね。
名古屋撃ちは超ハイリスク・超ハイリターン

「スペースインベーダー」では、名古屋撃ちでの攻略を意図的なメカニックに仕立ててる。
敵の弾は発射直後の短時間は当たらないので、その状態で通過すると大きなポイントボーナスが得られるのです。
ちなみに私は、超初代の『スペースインベーダー』に「名古屋撃ち」という言葉があったことを知らなかったので桜井さんから新たな学びを得ました。
▲ でも、射程距離が斜めになっているのは、プレイヤーにとって重要なポイントです。
相手の脅威となる範囲に入りながら、いかにして相手に当てるかを計算しなければなりませんから。
▲ あるいはゲームの仕組みを学ぼうとする人には重要だね。
▲ え?スペースインベーダーなんだからゲームの仕組みは誰でも知ってると思うんだけど。
縦に撃っているのに、斜めの範囲がないってことですか?
遠慮なくご教示ください。
▲ まあ、まっすぐ撃つんだけど。
横にも動くから、弾が届くまでに侵略者と弾の間に斜めの純移動があったんだ。
斜めの範囲は弾丸が存在する可能性のある「脅威領域」を表しています。
もし弾が撃ったインベーダーと一直線に並んでいたら弾は斜めに撃たれ、脅威領域外になるはず。
「味を見極められなければ、シェフにはなれない」
桜井氏、ネット民の98%を炙り出す。
▲ その光景はこんがり焼けたハムのような焼き上がり。
▲ 突然、歴史上のすべてのエッジの効いた牙城が謎の消滅を遂げた…。
このチャンネルが実際に存在し、起こっていることにとても満足しています。
見ていてとても刺激になります。
だから私は昔からゲームにおけるパリィの仕組みが好きなんです。
攻撃を受けるリスクが最大になるまで待ってから、報復を行い、究極の報酬を得ることができる。
単純に攻撃するよりも楽しいんだよね。
▲ デビルメイクライ3/4/5のロイヤルガードはローリスク・ローリターンのブロックとハイリスク・ハイリターンのパリィを兼ね備えているので「パリィ」の良い例だよ。
▲ それと高いスキルを持つ人を排除することなく、低いスキルレベルにも対応できる素晴らしい方法だと思いますね。
ブロックだけで満足する人もいれば(DmCの例では別のスタイルにしたほうがいいかもしれませんが)状況に応じてオプションを選択する人もいるでしょうし、パリィで暴れる人もいるでしょうね。
マリオ&ルイージでいうと、ハンマーを振り抜く時間が長いほど最小限のダメージになる確率が高くなります。
しかし、最後の瞬間にハンマーを振り下ろすとエクセレントヒットが発生し、ダメージが最大になる。
ゲームにおけるリスクとリターンのシステムはとても好きだ。
ゲーム作りをしない私でもゲームデザインは大好きなので、彼の話を何時間でも聞いてたいよ。
▲ プログラミングまで?
▲ まぁ、いろんなところに触れていくだろうから。
桜井さん。
各ジャンルについての追加講義はどこで聞けるのでしょうか?
このチャンネルの素晴らしい仕事、このシリーズをとても楽しんでいます。
▲ 確かにそこは気になるね。
▲ すでに収録済みで、順不同でアップロードされているのではと推測してるよ。
スマブラはリスクとリターンの仕組みに面白いジャンケン要素があるといつも思ってる。
例えばシールドを張ることはできるけど、掴まれるリスクがあるとか、攻撃すると相手がシールドを張るリスクがあり、掴まれると相手がシールドを張らないので、より強力な攻撃を使うチャンスを逃してしまうとかね。
もちろん、このようなことは他の要素も含めて非常に高速に行われますが。
私は面白いと思いました。
スペースインベーダーはとてもシンプルなゲームなので、よりによって桜井氏がそれにふさわしい熟考された分析をしているのを見ると嬉しくなります。
このチャンネルは与え続ける贈り物のような存在なんだよ。
よくよく考えてみると”人生”も同じですよね…。
リスクを取らなければ人生も「クソゲー」になっちゃうかもしれません。
出典:YouTube
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