
ゲームクリエイターであり、株式会社ソラの代表取締役である桜井政博さんの公式YouTubeチャンネル「桜井政博のゲームを作るには」の動画。
ゲームにおいて「ストレスを意図的にかけて解消させる事でプレイヤーが快感を得られる」という事について語られた動画が投稿され、海外勢がたくさんのコメントを残していました。
【海外の反応】ギュッとしてパッと解消
これはあらゆる形の人間関係や芸術に通じるものがあります。
音楽でもホッとする瞬間、親しみやすい部分、音楽が醸し出す緊張感など、すべて人間の働きかけの一部なんですよ。
桜井さん、素晴らしいエピソードですね。
▲ 本当にここで「待てよ、これは実はちょっと哲学的に強いぞ」と思ったんです(笑)
▲ 最近のほとんどの映画がクソなのもそのせいだよね。
シリアスな場面で、場違いなジョークを飛ばして緊張をほぐすのが常套手段だ。
マーベルは特にそうだ。
自分自身は最近アニメにはまりつつあるのですが、スタジオが自分たちの作品に真剣に取り組んでいるのを見るととても清々しい気持ちになるよ。
これがハリウッドにも共通する感情であればいいのですがね…。
▲ 私はユーモアについて研究していますが「救済理論」と呼ばれるユーモア理論もあります。
これはパンチラインを聞いて評価することで、設定/文脈/題材などから蓄積された「ストレス」が緩和されることを論じたもので、ストレスがなければパンチラインは何の救済ももたらさないと言うものです。
学術的なもの以外では、より破壊的なコメディアンの何人かがセットを作り、ショーをする際にいかに「緊張を作り、緊張で遊ぶか」について話しています。
これは同じ核心をついたアイデアですね!
“他のゲームがやっていることを真似るだけではいけない”
なぜそうするのかを再検討すれば、新鮮で革新的なものを作るチャンスが高まるだろうね。
▲ そのアドバイスがどれほど良いかいくら強調してもしきれません。
ほとんどのインディーズは新しいモノを作る代わりに、人気のあるモノの過去をコピーするだけです。
だからゼルダやダークソウルのようなゲームが何百万とある。
任天堂が成功している理由は、新しいゲームを作る時に常に革新的であろうとするからなんだよ。
“他のゲームがやっている事を真似るだけではいけない”
“なぜそうするのかを見直せ”
これは本当に素晴らしいアドバイスだ。
実際、ゲーム業界で最も失敗している人たちの多くは人気のあるゲームの人気の秘密を追い求めようとしているんだ。
そもそもなぜ人気があり愛されているのかを理解していないから表面的なコピーしかできていないのでしょうね。
ストレスを与え、解消後、報酬を与えるのがより効果的

その最たる例が、100万回以上ケツを蹴り続ける隠しボスとの戦いだ。
でも、一度ボスの正体がわかってなんとか倒せたとき…。
そのときの満足感は格別。
▲ ダークソウルのゲームは基本的に全部そうでとてもストレスがたまるけど、とてもやりがいがあります。
▲ アクションRPGの「ディシディア012ファイナルファンタジー」もそうでした。
HPが19万も多いラスボスを倒すのに2k回以上(3ヶ月近く)挑戦してやっと倒せましたよ。
数学のテストで3回連続で100点取れた人よりも嬉しかったね。
▲ エルデンリングでマレニアに何度も拍手された人みたいな言い草だなw
「ストレス解消」や「チャレンジ」は、ゲームを楽しくするためのなかなか良い方法だと思います。
ただ注意しなければならないのは、その「ストレス」や「チャレンジ」が、プレイヤーにとってフェアでなかったり、フェアと感じられなかったりすると、すぐにエンターテインメントではなく、フラストレーションになってしまうことです。
難しいゲームを楽しくする為には、ゲームのせいではなく、自分のせいで負けたと感じられることが必要だと思います。
▲ 常にバランス感覚が問われます。
うまくやらないと。
たとえばRPGでプレイヤーがたくさん苦労する事になったり、逆に報酬が多すぎてゲームが簡単になりすぎたりします。
ストレスと緩和をより適応させたゲームというのは、夢のような話ですね。
常に自分にとって最適な難易度のゲームをプレイすることを想像してみて下さい。
そうすれば、プレイするたびに新しいことにチャレンジできるため、より報われるゲームになることは間違いないでしょう。
▲ このような、「ハードバランス」か「イージーバランス」かを分けて考えることが、ゲームを独自のものにするのだと思います。
カービィや忘れられた土地のように、ノーマルモードとハードモードを混ぜることはできますが、より難しいモードには、新しい追加エンディングなどの報酬を与えてくださいね。
現実の痛みと同じです。
痛みがない事の気持ちよさは痛みがあってそれが終わるまではわかりませんから。
ちょうど1ヶ月ほど前、私はニンテンドー3DSで『星のカービィ トリプルデラックス』をプレイし、「真の闘技場」を攻略しようとしていたのを覚えています。
このゲームモードをアンロックして以来、ずっと苦労してきました。
4年くらいかかってやっとクリアしたときは本当に感動しました!
100%クリアしたのはこのゲームだけだと思います(今現在)
▲ 自分も初めてトリプルデラックスを100%にしたところで、次はロボットをやってみようと思っているんだ。アーチャーのアビリティはトゥルーアリーナでとても役に立った。
桜井を純粋に嫌っている人は、この世に一人もいないと思うんです。
彼は自分の仕事にとても熱心で、情熱的なだけなんだ。
▲ 嫌いになる合理的な理由がないよ。
メトロイドはその良い例で、最初は弱いからストレスがたまるけど、プレイしていくうちに強くなっていく、というのが嬉しいですね。
メトロイドバニアのゲームの面白さは、この点にあると思います。
桜井さんはこのシリーズ以前から、そして現在もなお、私のお気に入りのゲーム開発者
バランス調整とか大変そうですね…。
音楽でいうと”ビルドアップ”みたいなもんでしょうか?
出典:YouTube
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