
ゲームクリエイターであり、株式会社ソラの代表取締役である桜井政博さんの公式YouTubeチャンネル「桜井政博のゲームを作るには」の動画。
「木を描くことは木を描くことじゃない?」2D、3Dに限らず素材だけを作って終わりにせず、光を描く事が重要だという事を語られてゲームだけでなくデザインを学ぶ方もたくさんのコメントを寄せていました。
【海外の反応】素材を描かず、光を描く
この話の中にはごく当たり前のことも含まれていますが、単純なことだけど新進気鋭のアーティストにとっていかに重要であるかを教えてくれています。
そして、それが誰かの向上や継続に必要な後押しとなることを願っています。
▲ 俺だ!今、押し上げられたのは私です!
▲ 旅のお供に桜井の動画をどうぞ。
▲ シンプルで「当たり前」のことを思いつくのは本当に難しいこと。
もし誰かが私に左の森を見せて”どこが悪い?”と言ったとしたら、私はあまり有益なことは言えなかったでしょうね。
「何も言えませんよね、生気がないですね」と言うかもしれませんが、それでは何もできません。
そして右サイドの森と説明を受けると、それが当たり前のように聞こえるのが良いアイデアの特徴です。
思いつきにくく、説明しやすく、そして当たり前のように聞こえる。
▲ なんて健全なスレッドなんだ!!!
▲ 私がバカだからかもしれませんが、彼が何を言いたいのか説明してくれませんか?
▲ 自分を責めないで良いよ。
小さな事、簡単にわかる事でも大切なモノを忘れてしまうことがあるって話だ。
▲ グラフィックデザイナーはアートワークや背景が素晴らしく美しく見えるようにするアーティストでもあるのですが、桜井氏は素晴らしい経験を持つアーティストですね。
これは故ボブ・ロス氏の「The Joy of Painting」を見て学んだことなんです。
この桜井のエピソードを見ると、彼が自分のユニバースについてとても意識していることがわかりますね。
木に絵を描くところを見てください。
彼は見る人が直接目にするものから描き始めるのではありません。
影になっているものから始めます。
そこから色を塗り、光を塗る。
これはDoomがBSPの木を処理する方法と少し似ています。
▲ どちらも非常に正確な比較ですね。
▲ へえー…そんな風に考えていたのか。
▲ その通りなのですがこれは使用する顔料メディウムのせいでもあるね。
暗い色の上に明るい色を塗るのはその逆よりも簡単です。
そのため、通常暗い色を先に塗ってから明るい色を塗るんだ。
また、暗い色の絵の具が明るい色の絵の具ににじんでしまうことも少なくなります。
(暗い色の絵の具を先に塗った場合は、先に乾いてしまうのです)
▲ Bob RossとDoomの名が同じコメント欄で出てくるとは思いませんでした。
▲ ボブ・ロスのメソッドはペインティングやカラーリングの基本中の基本です。
背景や暗部から始めて最後に光と色を入れていく。
▲ BSP = binary space partitioningの略。
BSPツリーは3Dオブジェクトの束をメモリに保存する効率的な方法で、簡単に分割したり、グループを検索したり、すべてを反復処理したりすることが可能です。
全てのモノは反射する光を目に入れて認識している

最初の森の画像を見る。
私:「いい感じですね!」
桜井「あまりよく見えないね」
私:「あぁ…」
▲ まずどこかで基準を決めないとね。
▲ 芸術家の訓練された目から見ると最初の画像は非常に平坦である事がわかる。
彩度の値がほとんど同じなのでそれぞれのオブジェクト(木)、前景と背景の間にコントラストがありませんから。
▲ 私も同じような感覚でした。
▲ 気にしないで。
最初の写真はかなり良い感じです。
ただまだまだ伸びしろがあったんですよ!
▲ この動画でよくわかるね。
私はビジュアルデザイナーにあまり詳しくないのでどのように見えるべきかが分かりませんでした。
子供のころ、桜井政博氏(私の尊敬する人)がゲームデザイナーになる方法を教えてくれることを夢見ていました…。
このビデオはその夢を実現したものです。
桜井さん、ありがとうございます!
いつか私の夢のテレビゲームを作ることができるはず。
私は芸術的センスが全くないので、このカテゴリはほとんど頭に入ってこないでしょう。
でも動画の例を見る限り、アセット作成は効率との戦いなんでしょうね…。
ライティングや色合いなど、ほんの少しの工夫をするだけで、ハードへの負担はかなり軽減されるはずです。
これは任天堂の得意とするところであり、適切な芸術的演出によって、システムの技術的な欠点を補うことができる。
厳密に言うと、技術的には大したことないんだけど、その分美的な演出ができる。
それは単に必要に迫られてのことなのでしょうが、その工夫に感心してしまうよね。
このアドバイスがあれば、死んだように見えるゲームのシーンがたくさん思い浮かびます。
また、昔のゲームでは光の使い方によって、今でもいい感じに見える素晴らしいシーンがある。
桜井さんが「皆さん、光あれ!」と言ったんだ。
このようにゲームにおける背景アセットには、多くのリソースを消費することなく、微妙な雰囲気を作り出すのにとても役立っています。
YouTubeチャンネルの “Boundary Break “というシリーズでは、背景の要素にズームインして、開発者が使用したテクニックをすべて鑑賞することができますよ。
桜井が木やアートアセットについて語るのを一日中聞いていたいよ…。
これはとても良いビデオですね。
私たちは実物を見ているのではなく、その実物に反射した光を見ているのだということを、今まで考えたことがありませんでした。
光や普段見ることのできない要素を加えるだけで、木がより美しくなるのがよくわかります。
宮本が「あらゆる職業は、他の職業から学ぶことができる」と考えたように、私はこの教えがアートやゲームデザイン以外の人にも、多くのことを教えてくれると信じています。
▲ 私はライティングと分析の仕事をしています。
多くの同僚がインタラクションではなく、ツリーに焦点を当てています。
これは、私がスタッフをトレーニングする際に考えるべき非常に良いフレームワーク。
このビデオは私の為に作られたんじゃないか?
私は何年も影と光に悩まされてきました。
30年間絵を描いてきて、今年で35歳になります。
私は少なくとも絵を再開し、正しい方法で描きたいと思っています。
桜井さん、ありがとう!!!
よくよく考えてみると絵の中に「光」という要素があるのではなく、光があるから目に映像が映し出されているわけですからね。
重要どころか根元と言っても過言ではないくらい重要な事ですよね!
出典:YouTube
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